jueves, 24 de abril de 2008

El orfanato: La película




“El Orfanato” es una thriller sobrenatural español dirigido por Juan Antonio Bayona del año 2007.
La película se estrenó el 11 de octubre de 2007 y desde entonces no ha parado de recibir reconocimientos. Prueba de ello han sido los siguientes premios: EL galardón Rosa de Saint Jordi, candidata a representar al Cine Español en los Oscars, 14 nominaciones a los Goya (lograron 7 premios), , así como diferentes reconocimientos en multitud de festivales.

Además, hizo una recaudación de 24 millones euros y cuatro millones de espectadores, superando así a grandes producciones como "Piratas del Caribe 3″.



EQUIPO

Guión: Sergio G. Sanchez
Producción: Joaquín Padró, Mar Targarona y Álvaro Augustín.
Producción ejecutiva: Guillermo del Toro.
Música: Fernando Velázquez
Fotografía: Óscar Faura.
Montaje: Elena Ruiz
Dirección artística: Josep Rosell
Vestuario: María Reyes


REPARTO

Belén Rueda: Laura
Geraldine Chaplin: Aurora
Fernando Cayo: Carlos
Roger Príncep: Simón
Mabel Rivera: Pilar
Montserrat Carulla: Benigna
Andrés Gertrudix: Enrique
Edgar Vivar: Balabán


SINOPSIS

Laura (Belén Rueda) tiene la intención de abrir una residencia para discapacitados en el orfanato donde creció.
Se traslada allí con su marido e hijo. El pequeño Simón se deja llevar por unos juegos muy extraños, que al principio su madre se toma como una diversión de la niñez, pero después pasa a ser una amenaza.
Una serie de acontecimientos llevarán a Laura a remover en el pasado del orfanato.

CRÍTICA

“El orfanato” es una película que yo calificaría con un notable. El guión es muy bueno y la interpretación de los actores es sobresaliente, sobre todo la de Belén Rueda, ya que proporciona un realismo increíble a su papel. Las localizaciones son espectaculares y la música y fotografía destacables.
Sin embargo el final decepciona, ya que en mi opinión, no se corresponde con la imagen de realidad que le quieren dar a una película de fantasía.

Os dejo aquí el trailer.


Titanic para todos

Es cierto que al decir "Titanic" a muchos se les pueden poner los pelos de punta pensando en lo ocurrido. Pero para otros la idea de viajar en un lujosos transatlántico puede ser un sueño. Y tal y como nos muestra la película homónoma de James Cameron, a veces los sueños se hacen realidad. Es posible realizar un viaje similar al iniciado, pero no terminado, en 1912 por los 2.227 pasajeros.
En esta ocasión no sería un transatlántico, sino un crucero. Evidentemente también es una embarcación de lujo. El "Queen Mary 2" es el encargado de hacernos revivir ese mágico viaje.

Pero por si acaso alguien no lo tiene claro aquí os dejo un video en el que podeís ir soñando, relajandoos y pensando en qué hacer a bordo de este gigante del océano.




Pero esta no es la única manera de revivir aquel viaje tan especial, hay varias exposiciones y eventos que recuerdan el primer y último viaje del transatlántico más conocido de todos los tiempos.

El inicio del viaje depende de vosotros... pero dicen que la historía siempre se repite, y nunca podemos saber qué va a ocurrir. ¿Alguien quiere pasar a la historia ya?

Curiosidades del barco más famoso del mundo


El hundiminento del Titanic está rodeado de misterio y curiosidades. En la red circulan montones de rumores y curiosidades que causan perplejidad.

Para empezar, las analogías entre el viaje y la película son numerosas. Las alfombras y las maquetas del barco fueron construidas para el rodaje por las mismas empresas que lo hicieron para el barco.
James Cameron quiso plasmar el viaje con la mayor exactitud posible, y escenas como la de aquel niño que jugaba en la cubierta con una peonza son réplicas de la realidad, tomadas a partir de fotografías.
Existen también fotos de la tripulación y de diversos pasajeros del Titanic que inspiraron las caracterizaciones de los personajes de la película. Esas fotos fueron tomadas por un sacerdote irlandés que abandonó el barco en el último puerto en el que el Titanic hacía escala antes de dirigirse a Nueva York.
Otro detalle de su exactitud con la realidad es cuando al final, cuando Rose regresa al barco, Jack la espera frente a un reloj, que marca la hora exacta cuando el Titanic se hundió.
Además, en el Titanic original, sólo tres de las cuatro chimeneas funcionaban, y en el filme esto también se respetó.

El rodaje también tuvo sus anécdotas.
Desde el principio hubo retrasos y desacuerdos.
En lo que respecta a los protagonistas, los estudios querían a Matthew McConaughey, pero Cameron insistió en Leonardo DiCaprio. La propia Christina Ricci optó por el papel que finalmente se llevaría Kate Winslet.

El rodaje no fue menos complicado, sobre todo por los retrasos, hasta llegar al punto de que la misma mañana del estreno se dice que estaban montando aún la película.

sábado, 19 de abril de 2008

Asturias patria querida

Hace apenas un mes viajé a Asturias junto con mi familia. Quedé encantada con todo. Cuando digo todo, es todo: gastronomía, gentes, paisajes, monumentos, playas, montes, animales, y un sinfín de cosas más. Precisamente la foto que añado a continuación es de unas ovejas que podían verse en el monte, sueltas. Impresionante.

Mi primera gran recomendación para todo viajero es visitar a la Virgen de Covadonga. Es impresionante. No sólo por los paisajes que se pueden disfrutar en el trayecto, sino también por los típicos Lagos de Covadonga, que aunque no pude visitar por motivos meteorológicos, dicen las buenas lenguas que son una maravilla del mundo. Un diez para toda esa zona.


No os podéis perder tampoco el Museo de la Minería de El Entrego, un pequeño pueblo minero, cercano a Gijón. La verdad es que todo está bastante cerca, algo muy positivo para cualquier visitante. Ni tampoco Oviedo, Avilés o Gijón, las principales urbes de la comunidad de Asturias.
¿Que no sabéis dónde hospedaros? Las posibilidades son muchas: yo recomiendo especialmente las Casas Rurales. Yo estuve en una preciosa, llamada Agroturismo el Corralón, regentada por un matrimonio exquisito en sus formas y especialmente amable en el trato. Pero si no os atrae demasiado el turismo rural, también existen infinidad de hoteles, hostales y apartamentos en los que vivir durante las vacaciones.

Es lógico que muchos productores de cine decidan rodar sus películas en estos parajes de ensueño. De ahí, que El Orfanato, la película española de gran éxito del pasado año se haya rodado en Llanes, una localidad que no pude visitar, pero que también es maravillosa. Aquí os pongo también dos imágenes de Ribadesella, una ciudad costera preciosa.


La verdad es que Asturias lo tiene todo. Así que os recomiendo hacer vuestro próximo viaje allá, porque seguro volveréis encantados, como yo.

miércoles, 16 de abril de 2008

DEATH BULLET ¿provocando en los 80?




En esta ocasión le toca el turno al proyecto realizado por Juan Bosco Eguidazu Olabarri y Jon Mikel Caballero Lorea. Este trabajo trata sobre Death Bullet, según ellos " La banda glam más provocadora de los 80”, para otros muchos, entre los que me incluyo, unos completos desconocidos. Tal vez se deba a una cultura musical limitada o mi escasa aproximación a este tipo de música, pero a pesar de ello y de la sencillez de la página no me ha desagradado.
Para realizar el análisis comenzamos a partir de los 10 paradigmas de la e-comunicación recogidos por el profesor Jose Luis Orihuela.

1) APROVECHAMIENTO DEL POTENCIAL COMUNICATIVO DE LA WEB.

De audiencia a usuario:
Los autores no pensaron en un target concreto, se dirige a un usuario individual. Plantean un modo de navegación esquemático, a parir de un indice el usuario puede disfrutar de la información propuesta.
De medio a contenido:
Se compone principalmente a base de texto, pero en la mayoría de los apartados está muy presente el material gráfico, es cierto que la temática se presta para ello. En la mayoría de los apartados se presentan fotografías, imágenes y recortes de prensa. A excepción del apartado de "videos" no hay imágenes en movimiento.

De soporte/formato a multimedia:
A pesar de las múltiples posibilidades que ofrece internet la página no es muy compleja. Al principio la página se presenta con una llamativa cabecera, una imagen fija, y como ya he comentado antes las imágenes están muy presentes, pero eso, fijas. El soporte es, aparentemente, básico. Las composiciones son a base de combinar texto, imagen y algún enlace.
De periodicidad a tiempo real:
La información se nos presenta en tiempo real, es decir, no es algo que evolucione ni tenga una periodicidad de publicación. Simplemente está.

De escasez a abundancia:
La narración es bastante lineal, de hecho apenas hay enlaces internos, a excepción de los nexos con la discografía apenas hay más enlaces a otras direcciones.Utiliza varios recursos, como enlaces, animaciones, texto, etc. No obstante, su uso es demasiado lineal.

De intermediación a desintermediación:
El lector puede acceder directamente a la información presentada sin ningún intermediario.

De distribución a acceso:
No existe ningún tipo de filtro para entrar, no hace falta ser invitado ni nada por el estilo.
De unidireccionalidad a interactividad:
Está planteada como una página unidireccional, nos proporciona información, pero es cierto que podemos contactar con los autores a través de dos modos. O bien en el apartado contacto o en el libro de visitas.

De lineal a hipertexto:
Es demasiado lineal, en la mayoría de las ocasiones no se plantea ninguna opción, y cuando se plantea es en otro apartado. Puede resultar aburrido.

De información a conocimiento:
Es un proyecto bastante informativo,de hecho apenas es narrativo.


2) DISTRIBUCIÓN DE COMPETENCIAS NARRADOR/USUARIO:

Es el momento de analizar "El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad", del profesor Orihuela. El narrador y sus funciones, los usuarios... van a ser analizados.

Interactividad: el narrador como facilitador del diálogo:
No propone apenas diálogo, como ya se ha comentado antes se propone una comunicación bastante unidireccional.

Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario:
Los narradores no se han preocupado en exceso por hacer atractiva la página al visitante. Resulta bastante monótono ya que la composición es bastante simple.

Documentación: el narrador como organizador de contextos:
Los dos narradores han redactado la información linealmente, hay algunos links, pero escasos.

Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual:
El usuario tiene la opción de elegir el orden en que desea recibir la información. Puede elegir el apartado que prefiere leer seleccionándolo en el indice.

Diseño: el narrador como organizador del espacio:
Ambos narradores han decidido la manera de distribuir la información, pero no han apostado por una navegación excesivamente interactiva.

Actualización: el narrador como organizador del tiempo:
No hay actualización por parte de los autores, además, el usuario no puede modificar la información publicada. Puede contribuir en el libro de visitas.

Búsqueda: el narrador y los buscadores:
Al pertenecer a Jimdo es posible encontrar la página tanto en google como en buscadores ajenos.

Comunidad: el narrador como moderador:
Se ofrece la posibilidad de contactar con los autores mediante el libro de visitas o el apartado de contacto, pero al ser una obra, aparentemente clausurada, nadie asegura que vaya a existir respuesta alguna.


3) NIVEL DE CLAUSURA/APERTURA DE LA OBRA:

Aparentemente se trata de una obra clausurada, que ofrece la opción de comunicarse con los autores, pero como ya he comentado anteriormente no se nos asegura una respuesta por este motivo. Pero a pesar de parecer clausurado algunos apartados, como es el caso de noticias, fotos o incluso discografía podrían ser actualizados en alguna ocasión.
A pesar de todo, y de su linealidad, cada usuario puede tener su propia página, es tan sencillo como acceder únicamente a la información que le interesa.


4) SENSACIÓN DE JUEGO/ NARRACIÓN:

La sensación de juego es bastante escasa. Es cierto que nos deja acceder únicamente a la información deseada, y que por ello tenemos muchas versiones diferentes, pero las combinaciones tienes fin, son limitadas. Por ello, si la obra está clausurada llegará un día que no aporte nada nuevo.


viernes, 11 de abril de 2008

Nada tiene sentido (Isabel Ara e Iñaki de Lorenzo)

Seguimos con el análisis de los proyectos finales realizados por compañeros el pasado año.

Al igual que mi compañera Miriam voy a analizar el proyecto en función los criterios establecidos por el profesor José Luis Orihuela, y también os sugiero que visitéis antes la página de “Nada tiene sentido”

1) APROVECHAMIENTO DEL POTENCIAL COMUNICATIVO DE LA WEB.

Según los diez paradigmas de la e-comunicación

De audiencia a usuario:

Se dirige a un usuario individual, pero no a un target concreto. Este usuario individual no posee libertad en absoluto, sobre todo al principio, ya que en la mayoría de las ocasiones está obligado a seguir un único camino.

De medio a contenido:

En la primera parte hay una clara predominancia de texto. En cambio, en la segunda parte hay un gran juego de imágenes con movimientos.

De soporte/formato a multimedia:

El soporte antes de que comience el juego es muy clásico, un texto con alguna imagen de fondo que lo enmarca. Una vez comenzado el juego, cuenta con imágenes y movimientos más propios de la modernidad.

De periodicidad a tiempo real:

Accedemos en tiempo real a cada página pinchando un sello que poseen todas las páginas.

De escasez a abundancia:

Utiliza varios recursos, como enlaces, animaciones, texto, etc. No obstante, su uso es demasiado lineal.

De intermediación a desintermediación:

En esta ocasión no hay intermediarios, el usuario puede acceder con total libertad a la página web.

De distribución a acceso:

No hay ningún filtro a la hora de acceder a esta página web.

De unidireccionalidad a interactividad:

Es interactivo, pero unidireccional, ya que durante el juego el usuario está totalmente limitado a un camino. De todas maneras, al final del proyecto se nos ofrece sus direcciones de correo electrónico

De lineal a hipertexto:

Es demasiado lineal, en la mayoría de las ocasiones sólo se permite una opción, y cuando se ofrecen dos, en seguida convergen en un mismo punto.

De información a conocimiento:

No hay mucha información, pero tampoco es necesaria, ya que es bastante fácil seguir la historia.

2) DISTRIBUCIÓN DE COMPETENCIAS NARRADOR/USUARIO:


Ahora analizamos el artículo "El cyber periodista: entre la autoridad y la interactividad", también del profesor Orihuela.

Interactividad: el narrador como facilitador del diálogo:

No facilita el diálogo, ya que, como ya he dicho antes, estamos limitados a seguir la opción que nos muestra.

Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario:

El espacio es bastante atractivo. Al principio comienza como un diario, y cada día está ambientado de una manera diferente. El juego es original, y creo que sí está personalizado en función de sus gustos.

Documentación: el narrador como organizador de contextos:

El texto no está muy organizado mediante muchos links, se puede decir que brillan un poco por su ausencia, aunque hay algunos.

Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual:

El usuario apenas cambia el rumbo de la historia, está limitado a una y dos opciones, y cuando hay dos opciones, enseguida convergen en un mismo lugar.

Diseño: el narrador como organizador del espacio:

No hay mucha organización. No te permite volver atrás, ni hay un apartado de instrucciones, organización o salida.

Actualización: el narrador como organizador del tiempo:

No hay actualización por parte del autor, y el usuario no puede modificar nada.

Búsqueda: el narrador y los buscadores:

Aparece en la primera entrada de Google y Yahoo.

Comunidad: el narrador como moderador:

No hay comentarios por parte de los usuarios y por tanto, el autor no actúa como moderador.

3) NIVEL DE CLAUSURA/APERTURA DE LA OBRA:


Vamos a realizar el análisis esta vez con el documento "El narrador en ficción interactiva"


- En lo que respecta a la apertura del proyecto, me parece bastante pobre. No hay ningún tipo de introducción, careta, explicación, imagen, etc. Comienza con un simple texto y un “sello” que actúa como link.

- La clausura está bien, explica la enfermedad del sujeto y ata cabos, pero m,e parece un tanto precipitada y una intervención milagrosa del autor.

4) SENSACIÓN DE JUEGO/ NARRACIÓN:

- En un primer lugar, no aparenta ser un juego, más bien algo literario, un blog o algo así. A mitad del proyecto indica que “empieza el juego”, y se vislumbra la enfermedad del autor. Está bien pero es un poco aburrido para ser un juego.

- La sensación de narración es correcta, ya que cuenta la historia de una manera más o menos completa e introduce a varios personajes.

5) VALORACIÓN GLOBAL:

Como experiencia, el proyecto “Nada tiene sentido” está bien, pero como dice su título, es un poco carente de sentido. Es correcto, aunque en lagunas ocasiones tal vez es un poco soso. Sería mejor que el usuario se pudiera involucrar un poco más y que las opciones de elección entre página y página aumentasen.

martes, 8 de abril de 2008

El aprendiz de detective

Hacemos un alto en nuestro particular viaje para analizar detalladamente uno de los proyectos finales de la asignatura Escritura No Lineal, realizado el año pasado. Este proyecto, titulado "El aprendiz de detective", fue elaborado por el alumno Alberto Sánchez. A continuación, paso a analizarel proyecto; análisis que sigue los criterios establecidos por el profesor José Luis Orihuela, para la práctica 5 de la citada asignatura. Antes de nada, os sugiero que visitéis en primer lugar la página de "El aprendiz de detective", que la leáis detalladamente y tras esto, paséis a dar un vistazo a mi propio análisis.



1) APROVECHAMIENTO DEL POTENCIAL COMUNICATIVO DE LA WEB:

En este punto analizamos "Los diez paradigmas de la e-comunicación", texto escrito y publicado por el profesor José Luis Orihuela. A partir del mismo, detallo una serie de características:

-De audiencia a usuario:
El autor no se dirige a una audiencia o target concreto, sino a usuarios individuales. De ahí que este proyecto sea totalmente interactivo. Aunque existe un cierto problema: en algunas de las opciones que se dan a elegir a los usuarios, no da más que una única posibilidad de elección, lo cual manifiesta el carácter no tan libre de esta página. Sí que es cierto que en algunos casos se muestran dos opciones para pinchar con el ratón, lo cual te va a llevar por caminos diferentes, que finalmente convergen en un mismo lugar.

-De medio a contenido:
Predomina el texto, de hecho, no hay apenas imágenes que resaltar. Además, el tipo de texto es siempre el mismo, con la misma letra y el mismo estilo. El contenido es lo más importante, ya que hay que leer detalladamente lo que nos cuenta el autor para poder enterarse de la historia. El fallo principal que tiene la web es que no varía apenas su estilo, ni su forma de redactar; simplemente se escribe, a veces incluso con faltas de ortografía.

-De soporte/formato a multimedia:
Como comentaba en el anterior punto, sólo hay texto. Se echan de menos los sonidos y las imágenes que ayuden a comprender la historia y le den un estilo más multimedia. En este caso, no se complementan los medios clásicos con los modernos, sino que se sigue con el clasicismo propio de la década anterior. Se acerca más a la literatura que al propio medio interactivo en el que se nos muestra. Es un soporte mucho más clásico y sin apenas originalidad.

-De periodicidad a tiempo real:
En tiempo real podemos acceder a los contenidos que nos ofrece la página web, como ocurre con cualquier libro que leemos. No es algo que periódicamente podamos leer, sino que directamente lo tenemos ante nuestros ojos, con sólo dar un click.

-De escasez a abundancia:
Hay más recursos por los que navegar en este tipo de historias interactivas. Aquí, el espacio es mucho más amplio para poner toda la información que queramos. De hecho, la historia de detectives aquí expuesta, podría alargarse más o menos, dependiendo del autor.

-De intermediación a desintermediación:
Se permite el acceso directo de los individuos a las diferentes páginas de la web, sin ningún intermediario. De esta manera, la capacidad de elección aumenta considerablemente respecto a otros medios de comunicación, al margen de los editores de los medios tradicionales.

-De distribución a acceso:
Podemos acceder a la información de la web directamente, sin ningún tipo de filtro.

-De unidireccionalidad a interactividad:
Es una página totalmente unidireccional, ya que no se le permite al usuario poder comunicarse con el autor. Aunque el proyecto sea interactivo, no existe la posibilidad de contactar con el autor del mismo, ni se nos da ningún tipo de correo electrónico para hacerlo.

-De lineal a hipertexto:
Al principio, la web permite varias opciones por las que navegar, con hipertextos (dos como mucho) en cada página. Después, a partir de un momento, concretamente cuando eliges cuál de los sospechosos es el asesino, las posibilidades de navegación son nulas. Únicamente se nos da una posibilidad por la que pasar obligatoriamente para llegar al final de la historia. En este sentido, se hace aburrido y muy lineal.

-De información a conocimiento:
No hay demasiada información en esta web, aunque en algún momento podemos hacernos un lío con las explicaciones del autor, por estar mal redactadas. En general, es un proyecto entretenido, pero progresivamente se va convirtiendo en algo sin demasiado sentido.



2) DISTRIBUCIÓN DE COMPETENCIAS NARRADOR/USUARIO:

Pasamos a continuación a analizar el documento publicado por José Luis Orihuela, titulado "El ciberperiodista: entre la autoridad y la interactividad". Aquí analizamos las funciones del narrador, las competencias de los usuarios; trataremos también el tema de la hipertextualidad y al narrador en los medios emergentes.

-Interactividad: el narrador como facilitador del diálogo:
Aquí el narrador no facilita el diálogo, ya que éste no existe. Como anunciaba antes, el lenguaje es totalmente unidireccional. Aunque existe algo de interactividad en los momentos en que se dan dos opciones para elegir al usuario.

-Personalización: el narrador como organizador de las opciones del usuario:
Es el autor el que expone las diferentes opciones que tiene el usuario. De esta manera, personaliza su proyecto como más le gusta a él, aunque en este caso no es demasiado original, como decía antes. El espacio en el que nos movemos es atractivo, aunque podría mejorarse mucho más, incluyendo imágenes y sonidos que den más posibilidad de interacción.

-Documentación: el narrador como organizador de contextos:
La manera de dotar contexto en este proyecto es muy básica: con muy pocos enlaces a otra páginas que van avanzando la historia. Por lo demás, no hay un contexto definido en la web de "El aprendiz de detective".

-Hipertextualidad: el narrador como organizador de la red textual:
Aquí el usuario no tiene apenas posibilidades de organizar la red textual. Sólo en unas pocas ocasiones puede cambiar el rumbo de la historia, aunque siempre va a finalizar de la misma manera. Así que el usuario no tiene ni voz ni voto a la hora de crear una historia.

-Diseño: el narrador como organizador del espacio:
El espacio está organizado de manera muy sencilla. Podemos comenzar la historia clicando la palabra PRINCIPIO, y podemos ir a su final pinchando en SALIDA. También se nos ofrece la posibilidad de leer las instrucciones del juego en otra pantalla distinta. Por lo demás, no hay una organización concreta del espacio, ni demasiados lugares a los que ir.

-Actualización: el narrador como organizador del tiempo:
El autor es el único que organiza temporalmente la historia, ya que los usuarios no podemos hacer nada por trastocarlo. No existe ninguna posibilidad de expandir los textos, ya que están bastante fijados por el narrador.

-Búsqueda: el narrador y los buscadores:
Aunque parezca extraño, si buscamos "El aprendiz de detective" en el buscador Google, aparece en la primera entrada. Me resulta un poco raro porque no hay vínculos a ninguna otra página.

-Comunidad: el narrador como moderador:
No existe esta función aquí, ya que no hay intercambio de comentarios ni mensajes entre autor y usuarios.



3) NIVEL DE CLAUSURA/APERTURA DE LA OBRA:

En esta parte del análisis, tendremos en cuenta el documento publicado por José Luis Orihuela, con el título "El narrador en ficción interactiva". Aquí expongo cómo se abre y cierra el presente proyecto.

· En cuanto a la apertura de la historia, es interesante. Se nos muestra una investigación de detectives en la que tenemos que averiguar quién es el asesino en un homicidio. Nosotros seremos esos investigadores que irán avanzando según el camino que elijamos. Pero conforme avanza la historia, el aperturismo de la historia se hace menor, ya que se nos dan cada vez menos posibilidades de avance, muy pocos sospechosos (dos o tres como mucho), que nos quitan la posibilidad de diversión a la hora de encontrar al asesino.

· La clausura de la obra es bastante floja. Aunque parezca en un principio que vamos a tener que darle muchas vueltas a la cabeza para encontrar al culpable del asesinato, después vemos que no es así, que en 5 clicks como mucho encontramos al asesino. Además, en algunos casos, si eliges la opción de la esposa como asesina, el juego termina radicalmente. Es bastante predecible de todas formas, porque yo personalmente elegí el camino correcto a la primera, de manera bastante lógica. Así que el cierre de la historia no tiene mayor originalidad, ni da la posibilidad de hacer varios finales distintos, según el camino que escojas.

4) SENSACIÓN DE JUEGO/ NARRACIÓN:

Existe desde el primer instante la sensación de estar dentro de un juego, pero un juego un tanto sistemático y aburrido. El autor debería haber metido más elementos de interacción y mas enlaces a otras páginas. De esa manera, la sensación de juego habría sido mayor y el proyecto mucho más entretenido.
La sensación de narración también es evidente, aunque mejorable, como ya he comentado a lo largo del análisis. Se narra una historia, pero le faltan elementos importantes como más finales distintos, más personajes implicados, más lugares y espacios para visitar, etc.

5) VALORACIÓN GLOBAL:

Navegar por "El aprendiz de detective" es interesante, pero conforme van pasando los minutos, se va haciendo aburrida por la falta de elementos, como los comentados antes. En definitiva, el proyecto está bien, es correcto, pero le falta mucha más interactividad y más fuerza narrativa. Además, se podría mejorar también a la hora de hacer más partícipe al usuario. De todas formas, le doy un aprobado.